#24時間ゲ制デーという素晴らしいイベントが有りました
主催は堀井ほりんさん。
そう、年末に「#24時間ゲ制」を主催してくださった方です。
今回のイベントは24時間集中してゲ制をしようというもくもく会に近いのかな?
そんなイベントに参加しました!
つまりはゲーム制作を頑張ったので見せびらかしますね!
作業宣言
イベントでは開始前に目標を宣言して自らを追い込む事が推奨されていたため立てました!
あ、因みに作業は『[CYAN PROJECT]今日、人魚を拐う事にした』です。
- 謎解きの仕掛けを1つ作ってみる
- アイテムのシステムを見た目はともかくとして動くところまで作る
- 仕掛け一覧のNotionページを作る
達成状況

#24時間ゲ制デー
・Notionに謎解きまとめました
・アイテム(もといフラグ)の取得と表示が出来るようになりました。条件分岐できるね。
・雰囲気にあったパズルがあったので採用させてもらいました。
という事で24時間で目標とっぱ!
クリア!!!!
ってだけだと記事の意味がなさすぎるので解説なども付け足します。
Notionに謎解きまとめ


自分で考えていたネタと人からもらったネタを整理整頓しました。
……そうです!
制作前にMAPとか詳細な設計せずに作るのが私です!!!!!
個人制作だから良いよね……
作ってる最中に閃くことも多いし。
だからエタるのか?
アイテム(もといフラグ)の取得と表示


とりあえず完成デザインはこちら。
カーソル(照準みたいな画像)を動かせて、合ったところのアイテムが埋まってたら内容が表示されます。
Mudborneのシステムが良かったので見様見真似で取り入れました。
あと、ゼルダもブレワイ以降四角いフラットなマスにアイテムやら装備やら詰めてるのでこれが今のスタンダードな表示方法かな?と思ってます。
情報部分は現在「名前」と「説明文」がただ表示されるだけの虚無仕様。
見た目を整えるよりとりあえず揃って、完成目指すほうが大事だよね。


情報はユーザーDBで管理。
表示するかどうかは近年ウディタに実装されたxy配列で管理。
CDB使うより軽いよね……?と信じて。
後取得したかどうか(あるいは何個持ってるかどうか)だけの1項目だけのDB作るのは管理的に微妙かなと。
雰囲気にあったパズル


24時間ゲ制の時は歩数の間に歩くゲームだったかと思うんですけど、作品は「謎解きアドベンチャー」を目指しています。
なぜなら私がやりたいからです。
謎解きアドベンチャーは近年複数解が有るのが多いですが……ってゼルダの印象かもしれない?ってのはおいといて、とにかく物理演算のパズルとかね。マイクラ的ブロックの奴とかね。
実はすごく好きだけど………私は古式ゆかしい謎解きアドベンチャーもしたい!!!
でもその古式ゆかしい謎解きアドベンチャーも好みとは違って~~~~~!!!
ちょっと話はずれたけど、上記が自分のやりたい謎解きアドベンチャーでして。
マップにパズルがあって解くと進めるはちょいちょいあって良いなあと思っています。
(救済案として何らかのリソースを消費して突破のシステムは組み込みたいと思っている)
キレイなSFを目指しているので、配管/配線は大変世界観とのマッチして嬉しかったです。
画像では無く、文字で表示してくれてるのも助かる。
マルモニカというドットオントを使っているので、勝手にドットの雰囲気なパズルになってくれました。
お知らせ
宣伝とかその他の更新情報があるので見ていってください!!!!
けっこう盛りだくさんで、どれも単独記事にしたいのですが、手が回らず……
記事で制作が滞るのは本末転倒なのでここでチラ見せして興が乗ったら単独記事にする方向にしようと思います。
インディゲームマーケット6
オフのイベントに参加します!
今回制作している人魚ちゃんのDEMOを持って行きます。
ダメなら別の人魚(『merrow mellow』であって『玻璃啼魚-グラス・マーメイド-』ではない)持ってきます。
それまでにストアページ作れると良いな……(遠い目)
更新情報作ってます
elinのあふれる更新情報にあこがれて。
あるいは監視の目を作るために詳細な更新情報、もとい制作ログを作ってます。
興味のある方は見てってね!!!!
ビジュアル面の外注


検討を重ねた結果!!むっちゃ人に頼ることにしました。
さしあたって「タイトルロゴ」「キャラグラフィック」「キャラチップ」を他の方に制作してもらい……ました!!!
という事で、ロゴの一つだけは見せびらかし。
やっぱ単独記事でどーんと見せたいよね。




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