※この記事は旧データの再掲なので2018-08-16あたりのものです!
※この記事には拙作『レディとメイドのスイートルーム』のネタバレが含まれます。
あるツイートを見て「私もこれを使って色々実験してゲーム作ったなあ」と思いまして、せっかくだからその結果を話したくなりました。 そのツイートとはこちらです。
ウディタの選択肢、面白いんですよ。
解説
制作した内容
で、私が作った処理は何かって言うと『レディとメイドのスイートルーム』のメイドさんの会話です。
詳しくはフリーゲームなのでプレイして確認してもらうのが一番良いのですが、このゲームはメイドさんと会話するのが重要になる探索ゲームでした。
最初は上記のように少ししか話題が無いのですが……
探索を進めることで沢山のことが聞けるようになります。
また、一番下の行に
← アイテムを見せる →
とありますが、これは方向キーで別の選択肢群が出て来ることを指し示しているわけでして…… (この辺も後述します)
このように別の選択肢が更に出てきます。 最初のは調べたものの話題でこちらは入手したアイテムについて話題にする事が出来ました。
作ったものの処理
肝心処理部分ですけど、冒頭に紹介したツイートと同じことをしています。 以下がこの会話システムのコアとなっているコモンの一部です。
1枚目が話題に関するもの、2枚目が左右移動で出せるアイテムについてのものです。 どっちにしろ処理は一緒でひたすら文字列変数を選択肢に入れております。
イベントコマンド的にはこういう形になります。 こっちのほうがわかりやすい!
当然のことと言えば当然ですが、この文字列変数は初期状態では空欄です。 探索をした結果フラグが立った、あるいはアイテムが手に入った時、文字列変数に選択肢に表示したい内容を入れてます。
文字が入ってるかどうかでフラグが立ったか管理する事もできたなあ、と今なら思うのですが、まあそれは余談なので置いておきましょう。
ウディタの選択肢についてわかったこと
1.中身がない文字列変数(DB等含む)は選択肢として表示されない。
ツイートの通りですね。 これを使うことで、特定条件下でしか現れない選択肢を短い処理で作れます。 条件分岐で復数選択肢を用意する必要なんてなくなるのです!
これは数が増えれば増えるほど役立ちます。
2.実は飛び飛びに作っても機能する
← アイテムを見せる →
という選択肢についてですね。
これ、私は選択肢欄の一番下に作っています。 途中の選択肢が空欄があっても、きちんと選択肢として表示してくれます。
それどころか、空欄選択肢はちゃんと消えた上で選択肢候補として表示してくれます。
このことにより、フラグの順番に添って並べ無いといけないといったことがなくなりますし、私がやったように最初から出ているシステム的な選択肢を用意すること何かが出来ます。 システム的な選択肢は一番最初か最後の端っこに最初から置きたいですからね。
3.左右の選択肢の存在
いや、あの、私も強く言えないんですけど……
この部分、気づいてました??????? 私は全く存在を認識してませんでした!!!!!!!!
ウディタの選択肢って
- 選択肢欄*10
- キャンセル
- 方向キー右
- 方向キー左
の13択なんですよね。
もちろん文字が表示されない分ボタン操作の3つ分は動作が限られると思いますが……左右移動で更に10択出すのも良いものですよ!!!
おまけ1 今まで話してきた選択肢の一番上について
これはあるフォロワーさんがおっしゃっていたことを実践しています。
「長い会話を決定キー連打で見ていると間違って一番上の選択を押してしまう」というミスが頻発するというものの対策です。 すごく……見に覚えがあります……。
で、選択肢の一番上を空の選択肢にして、選んだ場合もう一度この選択肢が出るようにしてます。 これで間違った選択肢を選ぶミスが減るでしょう。 ドラクエ的に得部分岐のないサブリミナルなものなら動作数が増えてめんどくさいですが、選択肢が重要な変化をもたらすなら、誤爆防止のためにおすすめです。
何か書いておかないといけないので、せっかくですから何の質問をされているのか簡単に書いて置くと良いです。 「はい」「いいえ」だけループしても「な、何を聞かれてるんだっけ……?」てなりますからね。 とか書いてるとだいぶ私が人の話を聞いてないRPGプレイヤーだと言うことが見に染みます。
おまけ2 コモン配布
今回の話題にしていたコモンを、セリフ等の選択肢内容を消してアップロードしておきました。 興味のある方は御覧ください。
|д゚)チラッ<ここで解説してきたゲーム無料でプレイできちゃうんですよ |д゚)チラッ<興味のある方は遊んでみてください
|д゚)チラッ<ティラノで作った続編も会ったりするんですよ