ゲームの英語版を作る時の知見、ウディタ勢向けも

ゲ制コラム

新作ゲーム『merrow mellow』公開しました!!!!!!!!!
遊んでください!!!!!!
フリゲです!!!!!!!!!!

それでですね、この『merrow mellow』作ってる時に色々知見がたまりまくりまして。
せっかくだからブログにしておこうかな~って思います。

とりあえず2記事は書く! 書く!!

第1回は翻訳です。

英語版の紹介

今回は翻訳……つまり英語版の話をするのでこちらを!
私のページかつフリーゲームなので、このページの物をダウンロードしたり、コメントしたりして大丈夫!
大金が請求されたり、サポートとして大量のアルファベットが帰ってきたりしません!!!

日本語でおっけーですよ!

翻訳版を作るにあたってやっておいて良かったこと

スペースを広くとる

じわじわ広がっていくカード(下に並んでいる部分)のスペース。

英語版を作ろうと思ってたのでスペースに余裕を持たせていたのでした。

というのも片道勇者の翻訳を作ってる時にsmokingWOLFさんが「はみ出すこと」に対して嘆いてらっしゃったからなんですよね。

当時の記事→
https://sils.fc2.net/blog-entry-451.html
https://sils.fc2.net/blog-entry-452.html

で、今回開けておいたんですけど……

ガッツリぴったり使ってるんですよねえええええ!

今回は特にドットなフォントをお借りしてきてるので、等倍(16・32・48…)以外使いたくなかった!
日本語「というか漢字圏)に比べて英語は文字を縮小しても読みやすいので、普通のフォントを使ってるならサイズの縮小も併用ありだと思います。

フォントセレクト

フォントでやっておくと良いこと
  • フォント同梱をする
  • 日本語+欧米対応言語を選ぶ
  • ドットフォントはやめておく

フォントは同梱するほうが良いのかな~と思いました。
厳密には「OS搭載のフォントを採用するのはやめておく」のが良いなぁです。

環境が違いすぎて、本当にそのフォントがOSに入っているか分からない……
特に別言語だとフォントはだいぶ変わるので、こちらで同梱して表示するフォントを確定させたい。

対応言語が増えた場合は難しいと思うのですが……
とりあえず日本語+欧米言語が一通り出るフォントを選んでおくと、フォントの差し替え作業が無くてちょっとだけ気楽になります。
今回はフォント変更無しで作りました。
まあ、英語で使うアルファベットが無いことはほとんど無いと思うけどね!

最後に。
これは今回わかっててやりました。

海外版つくるときはドットフォント避けたほうが良いぞ!!

ドットフォントはキレイに表示されるpx数が決まってるじゃないですか。
でも、でもっ!
欧米系の言語は文字を小さくして表示……したくなるよ!! きっと!!!
その時、崩れないフォント……つまりドットフォントは避けようね。

でもドットで揃えるだけでゲームって見栄えするんだよなあああああ!

追記

今回選んだフォントのおかげで気がつけなかった!!!
フォント名もちゃんと半角英数字にしておきましょうね。

素直にGoogleフォントから選べばアルファベット名のフォントが探せて同梱も出来ます。

ウディタ勢は最近デバッグウィンドウでフォントの正確な名前が検出されるようになったのでそこで一旦確認すると良いかも。

追記:ファイルは半角英数字

あまりに大事なことなのに忘れてた!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

ファイルは半角英数字アンダーバー(_)だけにしておきましょう!!!

あまりにも大事すぎて忘れてた。

ウディタは日本語OSに対してだったらまあ、日本語ファイルで問題なくいけます。
ですが、海外で動かすことを想定するなら半角英数字一択です。

ってかもう、日本向けでも「もしかするとバズって世界中から翻訳依頼が殺到するかも~」と言うかもしれない制作で行きましょう!
半角英数字とアンダーバー! はい! 復唱して!!!!!!!!!

因みにウディタ勢向け追加知見ですが、エディター内では日本語を好きなだけ使って大丈夫です。
変数名とかジャンプラベルとかその辺ですね!
ゲームデータ作成時(うろ覚え)だかにウディタの方で変換していて問題ないらしいですよ!

翻訳しやすいゲームを作る!!!!!!!!!!

もうですね、そもそもですよね。
翻訳を目指す、海外進出を狙うなどが目標の場合……翻訳しやすいゲーム作れば良いんじゃない!?っていう。

最高に無茶を言うなら、STARTとEXITとCREDIT、それにタイトルだけアルファベットで作って、後はイラストでなんとかする!!
だったら翻訳の手間もなにもないですよねっていう。

無茶振りですけど。
作りたいゲームを作りたいのか、海外を目指したいのか、あるいはより広く色んな人に手を取ってもらいたいとか、お金を稼ぐために作ってるなのか……
まあ、ご自身の目標とのバランスになります。

その上で、それでも導入しやすい「翻訳のしやすさ」を考えるなら、

  • 用語をそもそも英語に
    • 力じゃなくてSTRとか
    • 私が今作でやったのは自動増加をAUTOとか、スタート画面のメニューを英語とか
  • 翻訳しづらい表現から逃げる
    • 会話文は機械翻訳が難しそう。スラングもあるし
    • やってて大変だったのは擬音語オノマトペ。同じ意味のオノマトペが偶然翻訳先言語にあるとは限らない。
  • データベースに入れておくのは一覧性的に良かった。
  • 短文は割と大丈夫。

翻訳サポートツールを使う(ウディタ勢向け)

ウディタユーザーで翻訳を考えてる人はまあ、まあ、素直に使うのが良いんじゃないかなと思います。
ふつ~~~~~~~~~に便利。
とりあえず翻訳サポートツールは公開されたタイミングで所感を書いてます。

実際に翻訳に使ってみて

翻訳に必要な単語をすべて抽出してくれるの便利!

……ってか無いとやってられないね!!!!

今回テキストはほぼデータベースで管理していたのですが……そうするとファイル名や変数なんかも入ってるわけで……抽出してもらえるの楽です。

txtだけで文章管理してる時(=計画的にやってる場合)以外絶対助かります。

表だと見やすい!!

当たり前なんですが、使われている場所(DBの名前とか)と日本語が横に並んでいる状態で隣の枠に訳文を入れていくの楽です。

操作はちょっと迷うかも

何度か使ってるはずなのに全くわからなくなった!!!!!

類似ツールがないから操作方法がどうしても覚えきれないんですよね……

左→右、上→下

の順にボタンを押していけば問題ないはず……

ってわかってるんですけどね!!!
このボタン押したら……何が………?ってなりながらとりあえず押します。
とりあえず押してもゲームが壊れたりしないのホント助かり。
ウディタもそうなんですけどウルフさんの一貫した思想が見えます。

初心者が適当に押してもまあ、最悪の事は起きない。

ブディタを使う

itch.ioはブラウザゲームの投稿に対応しています。
(zipでまとめたexe=スタンドアロンタイプにももちろん対応!)

……というわけで、ウディタ勢の皆さんはブディタを使ってブラウザ版を公開しちゃいましょう!
日本向けにPLiCy、英語向けにitch.ioは結構良い選択だと思うのです。

通常のブディタの工程を経て、この階層でひとまとめに選択→zipでフォルダを作ればitch.ioで起動できるブラウザデータの完成です。

itch.ioへの登録

英語版作ってソレをふりーむに投げても良いのですが。
理論上はダメではないはずです。
……ダメではないですが、DLされる気……しないですよね?

日本語以外を作ったら、その言語を話してる人達がいっぱいいるコミュニティに投稿しないと見てもらえません! 遊んでもらえませんっ!

ってことで、英語圏へはitch.ioと言うサイトが第1候補となるでしょう。
なおitch.ioの説明やら投稿方法はソレだけで記事を独立させないと紙面が足りなくなるので割愛。
大雑把に言うとふりーむとBOOTHの機能を足して割らないで英語話者という膨大な人を抱えたサイトです。すごい。

因みに審査はないです。

published≒登録作業


まずはゲームの情報を登録します。
タイトルとかね。
付けなきゃいけないフラグ(NSFWとかAIとか)付けたりね。
後で編集できるのでとにかく埋めれるところを埋めてください。

edit theme=公開ページを整える

ビジュアルはpublishedの後に整えます(多分)
整えなくても大丈夫です。

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